爱游戏首页:GMGC 2016 – 晨之科首席执行官朱明:二次元的文化性与资本运作逐利性的协同论

爱游戏首页:GMGC 2016 – 晨之科首席执行官朱明:二次元的文化性与资本运作逐利性的协同论

      2016年3月7-9日,爱游戏首页:GMGC 2016 由全球移动游戏联盟主办的第五届全球移动游戏大会GMGC2016在国家会议中心盛大举行,作为亚太地区最具影响力的游戏行业盛会,此次大会以“Game2.0:创新不止·忠于玩家”为主题,包括腾讯、百度、360、阿里、谷歌、中手游、京东、蓝港互动等在内的来自全球移动游戏及泛娱乐产业的开发商、运营商、制作商、平台商、硬件厂商、大众玩家以及相关政府机构和国际产业组织齐聚一堂,共话移动游戏及泛娱乐产业的热点议题。爱游戏首页:GMGC 2016
主会场峰会分为“游戏领袖峰会”及“泛娱乐主题峰会”两场同时进行。8日下午,来自晨之科的首席执行官朱明进行了主题为《二次元的文化性与资本运作逐利性的协同论》的演讲。

      大家好!今年应该说二次元比较热,上半年这几个月大家都在讨论二次元,我们公司从去年下半年制定了一个战略,我们算是国内不多专注二次元文化包括游戏发行的这么一家公司。所以我谈一下我对二次元的一个看法。
   
      首先讲一下为什么二字元会比较热?我的感觉,刚刚大家都提到IP的问题,IP已经被过度消费,能做的IP并不多。
      
      第二,年轻人迅速成长。
      
      第三,流量稀缺。现在人口红利过去之后,人力成本变得非常贵,大家关注二次元也就是这几个特征。我们理解二次元就是正义包括萌和二次元人群里面的一些特征。
      
      实际上二次元到底是什么?其实还是有很多人并不是搞得那么清楚。那我觉得中国的二次元文化不同于日本二次元文化,在日本是没有二次元,这是他们文化一部分,对我们来讲也是我刚刚提到的年轻人成长已经到了这么一个时间点。因为我本身是70后,在座有多少70后?我们经理一个80年代、90年代、2000年发展,我们小时候是接受港台文化熏陶,到了2000年被一些日韩文化影响。我们回头看,应该没有什么文化在中国,这些国外来影响我们。现在文化是什么?是屌丝文化、无厘头文化还是什么?我觉得二次元现在主流文化是中国特色,在中国高速经济发展下面催生出来的一个中国本土的一个二次元文化,在这个里面它属于多样性的呈现,包括关注、交流、参与、分享,实际上也是年轻人跟着互联网成长起来这么一批人,他们的一些特征和需求。在2.5次元和三次元之间大家讲怎么打破次元壁?包括一些无厘头,一些屌丝类文化属性产品也是属于二次元和泛二次元类型。
    
      我们公司有一个二次元小孩,就是二次元游戏为什么他们特别有需求,而且催生我去做这么一件事情的原因也是来自于我们这么几位同事表现。他们对二次元游戏非常热衷,我们去年发行了白猫计划,他们本身是日服玩家,在中国有大量的日服玩家,白猫日服用户,中国的日DAU是2万到3万,我怎么让玩日服的玩家来玩国服,他们其实玩日服没有任何语言障碍,甚至能通过玩游戏说一口非常流利的日语,同样他们对日本产业游戏非常熟悉。这些其实是在我看来是非常核心的二次元,他们特征肯定说话都比较羞涩,不怎么愿意跟人交往,但是他们在对游戏的爱和热情是非常高的,他们愿意在游戏里付非常多的付费。
    
      大家并不认为说我付钱有什么问题,所以我觉得现在年轻人对版权的意识、对版权认知使他们是愿意为此付费,而且付费热情很高涨,我们一些客服电话也能看出来二次元用户对于一个游戏的热情,我们也运营过一些三次元游戏,用户打电话投诉,充值充不进去,就把你客服骂一通。骂完之后他可能就离开了这个游戏。二次元,我们的一些用户,他们打电话来,实际上并没有特别的愤怒,而且他们肯定会表现得一些让你莫名其妙,他会哭他会怎么怎么样,甚至他们对于付费这件事情,充了648,卡并没有给掉,他焦虑的并不是我的钱没有了,而是我对你这个游戏,他对这个产品热情以及这个爱,我觉得是非常的明显。
    
      我记得上一次办了很多线下活动,这些线下活动这些用户的一些行为也是让我特别感动。他们庞大的人群也是触动了我们要全情参与二次元产业。
    
      还有我本人在日本进行考察,我们也去很多秋叶原包括很多扭蛋机、娃娃机上看,看到好多日本大叔,为什么我刚才提到日本没有二次元说法,对他们来讲,70、80年代,像我们这么大的人都在看漫画,非常非常多,他们也特别喜欢里面的角色。我看到一个大叔在那边抽娃娃机,花了很多钱,不停抽,花的这些钱足够买一个新的东西,他为什么通过这种方式获取,就是因为它是一个限量版或者这个娃娃是他一直追求的东西。我觉得整个对文化的追求,我觉得不久的将来以及现在我们也会有这样的现象。
    
      所以我觉得在二次元商业化的机会是非常非常多。首先就是内容。在内容这一块,我提一下我的一些看法。
    
      我觉得现在实际上PGC的主导是主流,包括现在做投资我们也是看PGC多一些,我们认为UGC很难做。就跟视频网站是一样的,优酷、土豆做得非常好,乐视属于PGC,酷六是最早的一批UGC,生存状态并不是那么好。实际上在二次元内容里面也是一样的。PGC的内容占绝大部分而且是主导部分。从我们公司拿了白猫比较大的产品。
    
      提供交互平台方面,我们去年年底做了社区,二次元有扎堆的现象和特征,中国二次元用户里面有一些用户喜欢炫富,有些用户要抽卡直播,我抽了一个648我接着抽,有非常炫富的需求,二次元也是一样的。包括他们吐槽甚至交流的平台,跟游戏有关。三次元的游戏,大部分的卡牌、RCG只要花钱就行了,你的操作并没有那么复杂,你在那边看着它就会成长。实际上在很多的二次元游戏包括白猫的游戏,并不是你想花钱就能花,操作非常复杂,也会有一个问题,用户门槛非常高,让一些用户愿意交流的平台,包括对你抽卡期待,玩法交流,我觉得这是社区,为什么要做这样一个社区也是有这么一个原因在。
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      包括吐槽,包括用户自己同人,同人白猫非常非常多,我们社区希望对游戏有热爱,喜欢游戏,喜欢二次元游戏这样一个人群聚在一起。
   
      这是我们的游戏,我们跟玩家共建的社区里面我们还有一个部分就是对coser方面的培养,我们公司有好几个coser,他们有很多的粉丝,我们征集更多的coser影响用户,这些意见领袖在二次元里面是具备的,三次元很少,我们认为这个社区,我们也非常有信心能够把它建设成在二次元这个平台当中是一个比较大的游戏社区。今年计划引进十几款日本游戏,我们也在拿日本原产游戏,H5在二次元的机会比三次元更大一些,这些用户付费习惯对产品的热情其实要比三次元的东西要多一些。

      然后就是一个互动,现在年轻人没有地方去,除了唱歌,二次元用户没有地方去。我们在广州上海调查女仆咖啡馆非常多但是比较小众,还有一个特征是什么呢?二次元的爱好者交流频次不高的人群还是非常广泛,我们想是不是可以在线下建这么一个平台,线上确实比较难做,年轻人没有地方去,把二次元舞台、二次元电影院甚至VR的游戏,包括手办街全部放在一起,我们已经在策划在做这么一件事情,希望在7、8月份在上海把它实现,应该算是中国第一个也是唯一基于二次元娱乐的线下平台。
    
      最后,资本方面的推动,去年年底发起成立了中国二次元产业联盟,我们对投资比较感兴趣,效率也比较高,如果有这方面创业的小伙伴可以来找我们,今天我就分享到这里,谢谢大家!

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